Nach einem starken Sturm auf ihrer Heimatinsel muss sich Vogeldame Bibs auf die Suche nach ihren ungeschlüpften Kücken begeben. Da der Wind ihr Nest zerstört und all ihre Eier davon geweht hat, durchfliegt sie die verschiedenen Gebiete und überwindet zahlreiche Hindernisse, um sie wieder zu finden. Dabei versucht sie möglichst viele Äste zu sammeln, um sich und ihren Eiern ein neues Nest bauen zu können.
In meinem Spiel „Bibs“ soll eine sehr klare und einfache Form im Vordergrund stehen, wobei dennoch ein gewisser Realismus erkennbar sein soll, was besonders durch die im Spiel herrschende Lichtstimmungen und Bewegungen erzeugt wird. Durch die absolut reduzierten Formen und Farbgebungen wirkt es extrem abstrakt und schlicht. Bei der Gestaltung der Landschaft und der Tiere innerhalb des Spieles sollten beide Elemente äußerlich aufeinander abgestimmt sein. Die Form der Tiere findet sich in den Formen der Landschaft wieder und umgekehrt. Durch diese Gestaltungselemente entsteht ein einheitliches Gesamtbild und die inhaltliche Zugehörigkeit der Tiere zur Insel wird äußerlich unterstützt. Die Lichtstimmung und die Bewegungen im Hintergrund sind möglichst realistisch angelegt, sodass der Spieler das Gefühl bekommen soll, sich in einer Welt zu befinden, die seiner eigenen ähnelt. Nicht nur durch die Geschichte soll der Spieler eine emotionale Bindung zum Spiel aufbauen, sondern auch durch Wiedererkennungsmerkmale aus seiner Welt, die sich in der Spielwelt befinden. Die Farbgebung orientiert sich an der realen Farbgebung von Landschaften, wie sie zum Beispiel im Norden Deutschlands zu finden sind.